Sparbössa
|
|
Gör en sparbössa av tex ett glasspaket genom att skära en skåra i locket. Skåran skall vara tillräckligt stor för att man skall kunna stoppa ner "mynten" där. Gör mynten utav burklock i lämplig storlek. Låt nu barnet leka med sparbössan tillsammans med flera "burklocksmynt". Till att börja med så skall barnet öva på att fylla sin sparbössa när inte locket är på. När barnet väl förstått hur man fyller den, sätter du på locket och visar barnet hur det kan stoppa in mynten genom skåran. Det kommer att skramla så roligt när mynten slår emot burkens botten att barnet vill ta av locket, hälla ut mynten och börja om från början med att fylla banken igen.
|
|
Blindbock
|
Denna klassiker passa utmärkt till barnkallaset.
Vad behövs: 1 st bindel, ta tex en halsduk eller en mössa som man kan dra ner över ögonen.
En utav deltagarna få börja att vara "bocken", denne skall med förbundna ögon försöka fånga de andra deltagarna. Den som blir fångad få i sin tur bli bock. Så här kör man tills alla barnen är uttröttade.
|
|
Följa John
|
|
Man ställer sig på ett led sen skall den som går först välja väg. Klara man inte följa med så åker man ut. Den som är kvar sist fö bli John i nästa omgång.
|
|
Tafatt
|
|
Behövs ingen nämare förklaring. En skall ta dom andra, den som blir tagen få i sin tur jaga.
|
|
Mörker Tafatt
|
|
Här är en rolig variant på tafatt där man gör det i mörker vilket försvåra för både den som ta och den som skall hålla sig undan. En liten varning för kollisioner bara.
|
|
Hela havet stormar
|
Vad behövs: Ett antal stolar, en mindre än antalet deltagare samt en lekledare.
Leken går ut på att man går runt ett antal utsatta stolar som står i en ring. Man spelar musik och när lekledaren slår av musiken gäller det att snabbt få tag och sätta sig på en stol. Den som inte får en egen sittplats åker ut. Nu tar man bort en stol och kör igång musiken på nytt och så håller det på. Vinnare är den som sitter kvar på den sista stolen.
|
|
Tafatt med befriare
|
|
När man blir tagen skall man ställa sig bredbent. Om en som är fri kryper mellan den tagnes ben så är denne fri igen. Alternativt kan man leka den med att den som blir tagen ställer sig med händerna rakt ut och för att blir befriad skall en som är fri ta händerna och räkna till tio för att befria.
|
|
Inte-röra-golvet
|
Vad behövs: Ett rum eller område med en massa saker och prylar som man kan gå på utan att röra golvet
Inte-röra-golvet är en lek som, går ut på att man skall ta sig runt på en bana eller en viss plats utan att röra golvet. Den som rör golvet har förlorat, och den som kan hålla sig kvar längst vinner.
|
|
Inte-röra-golvet tafatt
|
|
En variant av Inter-röra-golvet är att man leker tafatt på vanligt sätt fast att man inte få röra golvet. Den som gör det få då börja "ta" istället.
|
|
Gömma nyckel
|
|
Bestäm vilken som skall gömma nyckeln, därefter går de andra deltagarna ut ur rummet. Den som gömmer nyckel måste låta lite synas. När de andra deltagarna kommer in rummet frågar dom "fågel, fisk eller mitt i mellan" och den som gömt måste säga vilken nivå den finns på. Närma sig någon gömstället så skall gömmaren säga om det bränns, ju närmre desto högre röst.
|
|
Blinkleken
|
|
Detta är en annan stol-lek. Man sätter ett antal stolar i en ring och hälften utav deltagarna sätter sig på stolarna och de andra bakom. En deltagare blir utan någon på sin stol. Denne skall nu blinka till någon annan som sitter på en stol. Den som få en blinkning skall snabbt flytta över till blinkarens stol. Den som står bakom den som få blinkningen skall försöka grabba tag i den som försöker flytta sig. Hinner man inte hindra den som flyttar sig så blir man själv den som skall blinka.
|
|
Gröten kokar över
|
|
Alla deltagare utom en skall sätta sig på en stol i en ring runt den personen som inte ha fått någon stol. Den som står i mitten skall nu säga "gröten kokar över". Om deltagarna svar nej händer ingen, däremot om svaret blir ja. Då skall alla byta plats och då gäller det för den som står i mitten att knipa till sig en plats på en stol. Den som blir utan stol få nu stå i mitten och fråga.
|
|
Herre på täppan
|
|
Gör en cirkel i lagom storlek. Alla deltagarna ställer sig i cirkeln. På given signa skall man puffa ut de andra ur cirkeln. Rör man området utanför cirkeln så är man ute. Den som är sist kvar blir "herre på täppan".
|
|
Dunkgömma
|
Vad behövs: Något att dunka på.
Regler: En person få börja räkna och ställer sig vid något som man ha som dunkställe, tex en dörr eller träd, medan dom andra gömmer sig. När den som räknat sedan hittar någon utav dom som gömt sig så skall denne hinna dunka personen före den andre annars klara den sig. Alltså båda två springer med ilfart mot dunkstället för att hinna först. Den som dunkas först får stå och räkna nästa omgång och om inte den som räkna dunkar någon är det bara att stå igen. Leken fodra att man är både snabb och bra på att gömma sig. Är man riktigt skicklig kan man försöka smyga sig fram och dunka utan att bli upptäckt.
|
|
Sardinburken
|
Vad behövs: Inget särskillt.
Regler: Sardinburken eller bakvänd kurragömma går ut på att alla deltagarna utom en få räkna medan en få gå och gömma sig sen skall dom andra leta upp denne. När deltagarna räknat skall dom sprida ut sig och leta upp den som gömt sig. När man hitta denne så skall man tyst gömma sig där också. Den som hitta till gömstället sist få bli den som gömmer sig i nästa omgång.
|
|
Reflexjakt
|
Detta behövs: Rätt många reflexer, ca 20-30 samt varsin ficklampa till deltagarna.
Leken leks i mörker. Häng upp reflxerna på lämpliga ställen. Deltagarna skall leta upp reflexerna med hjälp utav ficklampan. Den som samlar flest vinner.
|
|
Häxan
|
Vad behövs: En käpp och ett skynke.
Bestäm vilken som skall vara häxa. Häxan går sedan ut ur rummet och dom andra deltagarna skall gå runt och låssas plocka blommor. Häxan skall efter en liten stund gå in i rummet och banka två gånger i golvet. Då skall alla andra deltagare bli förstenade, rulla ihop på golvet och blunda. Häxan skall sedan lägga skynket över en deltagare. Nu är det de andra deltagarna som skall gissa vem som blev "bort trollad".
|
|
Mördaren i Natten
|
Vad behövs: Papper och penna samt ett lämpligt antal deltagare, ca 8-10.
Börja med att riva sönder pappret så att det blir lika många som antalet deltagare. På en utav lapparna skall det vara en cirkel och på en annan ett kryss. Vik ihop dom och dela ut till deltagarna. Den som få krysset är mördaren och cirkeln är detektiven. Detektiven skall pressentera sig så att deltagarna vet vem det är medan mördaren skall hemlighålla sig.
Leken går sedan till på följande att man nu släcker ner så att det blir mörkt. Mördaren skall sedan ströva runt till ett lämpligt offer hittas och då skall denne mördas med tex en viskning eller lätt stryptag. Offret skall då skrika högt och mördaren skall snabbt ta sig undan och spela oskyldig. När offret skriker skall alla deltagare stanna där de är medan detektiven snabbt kommer till brottsplatsen och tänder ljuset. Nu är det upp till detektiven att hitta mördaren. Lämpligt är att anteckna vilka som är närmast och sedan förhöra deltagarna om vilka förehavande dom haft. Endast mördaren få ljuga men måste erkänna om denne anklagas direkt. Detektiven få gissa högst två gånger. Om han lyckas så dra nya papperslappar och börja om.
|
|
Mördarleken
|
|
Man är ca 10 personer. En skall utses till mördare. Ingen utav de andra deltagarna få veta vilken som är mördare så lekledaren ställer upp all med ansiktet mot en vägg. Sedan klappar denne alla i ryggen med handflatan utom den som utses till mördare, den personen kan lekledaren peta till med ett finger istället. Alla deltagarna sprider sedan ut sig i ett rum. Deltagarna skall nu gå runt i rummet och när man möter en annan deltagare så skall man titta denne i ögonen. Den som är utsedd till mördare skall däremot blinka till den han/hon möter. Den som blir mördad skall sedan tyst räkna sakta till 10 och sedan lägga sig ner död. Mördaren skall vara så hemlig som möjligt och behöver inte döda om man inte vill. Målet är att lyckas mörda alla medan de andra deltagarna skall försöka avslöja mördaren. Deltagarna för när som helst säga vem mördaren är men gissar man fel så åker man ut men gissar man rätt så vinner man.
|
|
Kubb
|
Vad behövs: 1 st kubbspel och en gräsmatta. Kubbspelet innehåller 1 Kung, 10 Kubbar och 6 kastpinnar
Planen skall vara 5 X 8 meter och kungen skall sättas i mitten. Kubbarna ställs längs 5 meters sidan, enligt bilden nedan.
Spelet går ut på att man skall slå ner de andra lagets kubbar och till sist kungen med kastpinnarna. Kastpinnarna får endast kastas med underhandskast och med pinnen i kroppens längdriktning. Att få pinnen att rotera i luften kallas helikopterkast och är förbjudet.
Kastpinnarna kastas alltid från baslinjen (planens kortända).
Lagen turas om att kasta sina kastpinnar mot de kubbar som står på motståndarnas planhalva. När alla kastpinnar är kastade är det det andra lagets tur. Kubbar som fällts kastas nu över till motsatt planhalva, och de får kastas om max två gånger. Har inte kubben stannat inom motsatt planhalva på två försök får motståndarlaget ställa upp kubben på valfri plats på planhalvan. De kubbar som kastats över korrekt vikes upp av det försvarande laget så att de står upp. Kubben får vikas upp åt valfritt håll.
Det lag som kastat över kubbar får nu börja kasta sina kastpinnar.(fältkubbar) måste ej fällas - innan(baskubbar) attackeras. När fältkubbarna är fällda tas de ur spelet. När alla kastpinnar är kastade växlar turordningen igen.
Skulle en fältkubbe förbli stående genom en kastomgång, får det lag som har fältkubbar stående på sin planhalva stå vid denna kubb istället för baslinjen och kasta - man står då bakom en tänkt linje genom kubben, parallell med baslinjen.
När ett lag fällt/fått bort alla kubbar på motståndarnas planhalva får de kasta mot kungen. Kast mot kungen sker alltid från baslinjen.
Observera att det är förbjudet att fälla kungen innan motståndarlagets alla kubbar är fällda - skulle man råka fälla kungen i förtid är spelet förlorat.
Varianter För att spelet skall gå snabbare kan man bestämma att en fälld fältkubb tas ur spelet och läggs åt sidan istället för att på nytt kastas och resas. Detta kortar speltiden avsevärt.
|
|
Strutfotboll
|
Här kan det vara lämpligt med en liten varning för mycket skratt och en del kollisioner.
Reglerna är som i vanlig fotboll fast men kränger på sig en strut framför ansiktet vilket gör synfältet mycket begränsat. Sen är det bara att köra, roligast få nog dom som titta på.
|
|
Leta potatis
|
Vad behövs: Till denna lek används också en strut liksom strutfotboll. Man behöver också ett gäng potatisar, ca 10-15 st.
Man delar in deltagarna i ett par lag med en domare. Sedan lägger den som är domare ut potatisarna på spelplanen. Denna plan skall inte vara för stor, 5-10 X 5-10 meter är rätt lagom. När dommaren kör igång leken så skall en från varje lag börja leta potatis. Det är den deltagare som letar som skall ha struten på sig och med de andra deltagarnas hjälp skall denne finna så många potatisar som möjligt. Det lag som plocka mest potatis vinner.
|
|
Sista paret ut
|
|
En uatv deltagarna skall vara utropare. De andra ställer sig parvis i led bakom utroparen. När utropare ropa "sista paret ut" skall det paret som står sist springa på varsin sida om ledet för att försöka mötas med en handklapp framför ledet. Utroparen skall försöka förhindra detta genom att ta någon utav deltagarna i paret som springer. Lyckas utroparen så bildar denne par med den som blev tagen och ställer sig främst i ledet. Den som blev udda få bli utropare. Så gå leken vidare.
|
|
Säcklöpning
|
Vad behövs: En säck typ jutesäck eller liknande.
Detta är en klassisk stafettlek. Den går till så att två eller flera lag ställer upp sig vid en startlinje på en lämplig gräsplan. Sedan hoppar deltagarna en och en i stafett med fötterna i säcken. Man skall ta sig runt en markering en bit ut på planen och tillbaks. Hur man tar sig runt är valfritt, antingen jämfotahopp eller också försöker man springa i säcken.
|
|
Irländsk julafton
|
Vad behövs: Två pinnar ca 50 cm och en lagom stor gräsplan.
I Irländsk julafton är det två eller flera lag på valfritt antal deltagare som tävlar. Leken går ut på att man springer fram till pinnen, sätter pannan mot den och snurrar tio varv, Sen skall man springa tillbaks och växla till nästa person och denne gör samma sak. Det kan bli väldigt svårt att springa efter dom tio varven så en varningens ord är lämpligt här. Var ej för nära taggbuskar eller andra farliga saker som kan komma i vägen när man försöker ta sig tillbaks för att växla.
|
|
Tunnelboll
|
|
Deltagarna dela upp sig i två lag och ställer sig bredbent på ett led med lite lagom avstånd så att man kan luta sig framåt. Siste man börja rulla bollen framåt, alla hjälper till för att den skall komma framåt. Den som rullade iväg bollen skall snabbt springa fram och ställa sig först i kön mot ledet och ta emot bollen. Den skall sedan slängas tillbaks över ledet till den som står sist. När den som stod först när leken startade är först igen är leken klar. Passa bra som staffetlek eller annan tävling mellan lag.
|
|
Tunnelboll variant
|
|
Här är det den som står först i ledet som börja rulla bollen bakåt. Siste man skall fånga bollen och springa fram och ställa sig först och åter rulla bollen bakåt osv. Leken är klar när den som startade står först igen.
|
|
Orm i brallorna
|
Vad behövs: Varje lag skall ha ett nystan med snöre.
Dela upp deltagarna i lag med ca tre till sex personer. På given signal måste varje lag trä snöret genom varandras byxor/kjolar. Den förste spelaren trä ner nystanet i byxorna så att det kommer ut vid fötterna, nästa spelare måste få upp nystanet genom sina byxor osv. Snörets ändar måste kunna knytas ihop i slutet. Vinner gör dom snabbaste så klart.
|
|
Bränd
|
Denna lek kan man göra både inomhus eller ute.
Vad behövs: 1st boll och något att markera en mittlinje med.
Man börja med att dela upp sig i två lag och ställer sig sedan på en varsin halva av planen. Leken går nu ut på att man skall bränna ut motståndarna genom att träffa dom med bollen. Blir man träffad så åker man ut. För att bränningen skall bli giltig måste bollen studsa innan träff, om inte så har motståndarna chansen att ta bollen och då blir den som kasstat bränd. Så här är det bara att köra tills den siste är kvar och då blir vinnaren. Leken passa bra som uppvärmning.
|
|
Spökboll
|
En lämplig plan delas in i två planhalvor, tex med bänkar. Bakom varje planhalva skall det finnas en avdelning för spöken från det motsatta laget. Planen blir alltså uppdelad i fyra zoner. Man använder en boll i början men kan ha fler för att öka tempot. Man får bara befinna sig i den zon man tillhör och bara plocka upp bollar från denna zon.
Spelet börjar med att varje lag utser en som är spöke och skall stå bakom motståndarna. Detta spöke skall ta bollarna som hamnar i spökzonerna. Resten av laget är "levande" och står i sina respektive zoner.
En spelare blir bränd genom att en ur motståndarlaget kastar bollen på honom. Då blir denne spöke och ställer sig i spökavdelningen bakom motståndarna. Dessa spöke kan inte bli brända.
Spelet tar slut när alla spelare i det ena laget har blivit spöken. Det andra laget har då vunnit.
|
|
Jägarboll
|
Vad behövs: 1st mjukboll
Leken går ut på att en börja som jägare (tagare) och som med hjälp av en boll, hälst mjuk, ska träffa de andra deltagarna. Alla deltagare skall befinna sig på ett förutbestämt område. Tex en gympasal. Alla som blir träffade av jägaren kast blir också jägare. Alla jägare utmärks med ett lekband. När det är fler än en jägare får bollen inte transporteras springande utan skall passas mellan de andra jägarna. Bollen får inte studsa eller röra vid marken för att en bränning ska gällas. Leken pågår till det bara återstår en som blir vinnare!
|
|
Doppboll
|
Vad behövs: 1st boll
I Doppboll delas deltagarna upp i två lag. Varje lag utser en som skall vara målvakt och som ska stå längs respektive motståndarlags kortsida. Lämpligt är att målvakten har en plint eller rockring som mål. Doppboll är rätt likt handboll och spelas då med en boll som namnet antyder, lämpligen en mjukboll. Bollen passas med händerna mellan deltagarna i laget MEN man får inte springa när man håller i bollen. För att förflytta bollen måste den passas mellan lagmedlemmarna. När man tar emot en passning måste bollen doppas i golvet, alltså skall den nudda vid golvet innan den får passas vidare. Man får inte passa sig själv utan bollen måste röra en annan spelare innan samma deltagare kan ta bollen igen. När en passning når fram till lagets målvakt får laget en poäng. Glömmer någon bort att doppa bollen i golvet blir det frikast för andra laget från den punkt där den felaktiga passen gjordes.
|
|
Blindbocks Fotboll
|
|
Till dena lek behöver man en fotboll och hopprep. Man delar in sig i två lag och spela som vanlig fotboll fast utan målvakt. Spelarna skall vara två och två. Man håller sen i varsin ända av repet och den som inte är blindbock skall försöka styra och den andre med hjälp av repet och diregera denne vad den skall göra. Tex att sparka bollen.
|
|
Ryggkamp
|
Detta behövs: En mållinje av något slag.
Ryggkamp leker man två och två. Märk ut två mållinjer med ca 4 meters mellanrum, makera mitten mellan dessa. Deltgarna sätter sig sedan vid mittenmarkeringen med ryggarna mot varandra i armkrok. Nu gäller det att trycka motstondaren över mållinjen. Sätter man ner rumpan eller åker över mållinjen har man förlorat.
|
|
Sparke Rövkrok
|
|
Liggande skavfötter, axel mot axel gäller det att kroka i motståndarens ben och få honom ur balans och sedan vräka omkull honom.
|
|
Sparke bleistru
|
|
Ett rep fästes i kors mellan de tävlande runt fötterna och upp i händerna. Sen gäller det att få motståndaren ur balans genom att dra omkull honom. Mycket taktik krävs.
|
|
Dra hank
|
|
Går till så att man sitter med raka ben och fötterna mot varandra. Så fattar man pinnen (hanken). Det gäller nu att dra upp motståndaren och få honom att lyfta sig från marken.
|
|
Herre på stang
|
|
Gladiatorerna på gotländska. Med hjälp av kuddar ska man slå ner motståndaren från den hala stången. Stenhårt kuddkrig.
|
|
Stang störtning
|
|
Går ut på att störta iväg en lång och mycket tung stång på så sätt att när den tyngre änden slår i marken, skall den gå runt framåt. Därmed kan man mäta kastlängden.
|
|
Sjung-leken
|
|
Personerna som är med i leken skall i turordning komma på en låt att sjunga. Man går runt från deltagare till deltagare. Man få inte sjunga någon låt som redan någon har sjungit och alla skall förstå vilken det är. Bestäm innan hur lång tid deltagarna har på sig innan dom måste börja sjunga. Den som inte klara detta eller sjunger något som redan har sjungits åker ut ur tävlingen. Leken är svår efter ett tag när fantasin tryter.
|
|
Kom ihåg-leken
|
|
Någon börjar med att säga till exempel: Hej jag heter Jonas och har en bogserbåt. Nästa person skall komma ihåg vad som är sagt och lägga till något eget; Hej jag heter Jonas och har en bogserbåt och kan gå på lina. Nästa person måste komma ihåg vad de andra sagt och lägga till något eget osv. Håller på tills det bara är en kvar som då är vinnaren.
|
|
Hnefatafel eller Tablut
|
|
Hnefatafl är ett brädspel som spelades under vikingatiden. Spelet omnämnes ofta i de isländska sagorna. Spelet tycks ha haft samma höga anseende som schack har i dag, och att vara skicklig i hnefatafl gav hög status. Hnefatafl spelades på ett rutat bräde som hade udda antal rutor - t.ex. 9 x 9 eller 11 x 11. Brädet fick på så sätt en tydlig mittruta. Pjäserna i spelet föreställde två arméer. Den ena styrkan bestod av en hövding, hnefi, och hans medhjälpare, försvararna. I den andra styrkan var alla pjäser, anfallarna, likadana. De senare var alltid dubbelt så många som försvararna. Vid spelets början befann sig hövdingen och försvararna på brädets mitt, medan de anfallande pjäserna var utplacerade vid brädets ytterkanter. Hövdingen, som var större än de andra pjäserna, befann sig på brädets mittruta. Han och försvararna var belägrade av anfallarna. Målet för hövdingen var att bryta sig ut från brädet, så att han kunde fly. Lyckades detta så blev vinsten den belägrade sidans. De anfallande vann om de kunde förhindra en utbrytning och ta hövdingen till fånga. Läs mer om reglerna på Fotevikens Museums hemsida.
|
|
Black Jack
|
|
Black Jack är ett hasardspel och förekommer ofta på kasinon. Spelet spelas mellan deltagare och dealer. Spelet går ut på att få så nära 21 som möjligt utan att bli "tjock" dvs. få över 21. Man måste dessutom ha bättre kort än dealern. Vilka värden har korten? Ess är 11 eller 1, alla klädda kort är värda 10. Får spelaren 21 med två kort kallas detta Black Jack och ger automatiskt 1,5 gånger insatsen. Spelaren satsar valfritt belopp i sin spelruta innan en giv. Det brukar finnas gränser både uppåt och nedåt. Dealern ger först ut två öppna kort till varje spelare. Till sig själv delar dealern ut ett öppet och ett mörkat kort. Spelarna får nu välja om de vill ha fler kort eller stanna. När spelarna valt klart vänder dealern på sitt mörkade kort. Dealern måste stanna på 17 eller bättre och ta kort om det är under 17.
|
|
Texas Hold'em
|
Texas Hold'em är en utav dom mest populärar poker varianterna idag. Spelet spelas med fem öppna kort på bordet och spelarnas två dolda kort. Spelarna kombinera sedan sin hand med de öppna korten på bordet.
Mörken Spelarna till vänster om dealern måste lägga två obligatoriska insatser. Dessa kallas stora och lilla mörken. Stora lägger den som sitter direkt till vänster om dealern och nummer två lägger då den lilla som skall vara hälften av den stora. Spelet börja med att dealer delar två kort till respektive spelare. Spelaren till vänster om stora mörken börja med att höja, syna eller lägga sig. Sedan går det vidare till störa mörken och när denne är klar är bettingrundan avslutad. Floppen Dealern lägger nu ut de första tre synliga korten, dessa kallas för floppen. Efter detta starta den andra bettingrundan. Spelaren med den lilla mörken börja sen fortsätter man vidare till siste man. Turn Nu är det dags för dealern att lägga upp det fjärde kortet som kallars för Turn. Den tredje betting rundan starta och alla spelare gör sina drag. River Nu lägger dealern det femte och sista öppna kortet som kallas River.
Bäst hand vinner!
|
|
Brännboll
|
Till att börja med så kan man säga att det inte finns några givna regler för brännboll. Här följer några i alla fall. För att spela brännboll krävs ett hyfsat stort plant och öppet fält, gärna en fotbollsplan. På fältet placeras fyra koner i en fyrkant. Vid ena sidan, som får tjäna som utslagssida, definieras en utslagsplats samt en brännarplatta. Deltagarna delas upp i två lika stora lag. Det ena laget får börja som innelag, dvs. det lag som ska slå bollen, och det andra laget börjar som utelag, dvs. det lag som ska stå på planen och försöka fånga bollen samt kasta den till brännaren.
Dags att börja. Utslaget görs från utslagsplatsen genom att slagmannen slår till bollen så att den når så långt som möjligt ut på planen. Nybörjare föredrar kanske ett platt slagträ, men det anses att man med det runda slagträt kan slå bollen längre. Slagmannen har vanligtvis tre försök på sig att slå ut bollen. När bollen slagits iväg börjar utslagsmannen sin språngmarsch runt planen, som ska rundas på utsidan av hörnkonerna. Skulle slagmannen inte lyckas få iväg bollen måste han gå till första konen och vänta där tills näste slagman har slagit ut bollen.
Utelaget ska nu försöka fånga bollen, gärna utan att den först tar i marken, en s.k. lyra (se nedan). När bollen har fångats ska den så snabbt som möjligt kastas till brännaren, som när han har fångat bollen och satt foten på brännarplattan ropar "Bränd!" högt och ljudligt.
Under tiden har slagmannen sprungit runt planen. Målet är att hinna runda hela planen, att varva, innan bollen är bränd. En spelare som befinner sig mellan två koner när brännaren har bränt bollen är bränd och måste gå tillbaka till föregående kon. Det är tillåtet att stanna vid en kon för att undvika att bli bränd; se poängräkning nedan.
Efter halvtid så byter utelaget och innelaget plats. Längden på matchen är valfitt men 15-20 min brukar vara lagom.
Innelaget får poäng enligt följande: 1 poäng för inkommen spelare. 6 poäng för varvning på eget slag. Medan utelaget får 1 poäng för bränning. (Bränd spelare till 1:a boet) 1 poäng för lyra (enbart för giltiga slag). 5 poäng för utbränning av innelaget + poäng för eventuellt brända spelare. Vid utbränning skall alla spelare återvända till slagplatsen.
|
|